Mit Realtime Experimenten & Live-Abstimmungen Studierende interaktiv in der Präsenzlehre einbinden


Gastbeitrag von Sanjar Sayar, Fachbereich Rechts- und Wirtschaftswissenschaften, Fachgebiet Rechnungswesen, Controlling und Wirtschaftsprüfung

Das im folgenden beschriebene Projekt konnte durch das Förderprogramm Studentische E-Learning Experten“ unterstützt werden. Dieses wiederum ist Teil des hessenweiten Projekts „digLL – Digital gestütztes Lehren und Lernen in Hessen“.

Die Bachelor-Lehrveranstaltungen des Fachgebiets Rechnungswesen, Controlling und Wirtschaftsprüfung (RCW)

Das Fachgebiet RCW bietet drei Bachelorveranstaltungen an: Bilanzierung, Buchführung und Kosten- und Leistungsrechnung (KLR).

Bilanzierung behandelt u.a. die Themen Jahresabschlusserstellung, Bilanzierungsansätze für ausgewählte Praxisprobleme nach HGB, die Gewinn- und Verlustrechnung, den Anhang sowie den Lagebericht. Buchführung umfasst buchhalterische Sachverhalte rund um die Doppik, wie z.B. Buchungsarten, Bestands- und Erfolgskonten und die Hauptabschlussübersicht. Ausgewählte Buchungsprobleme des betrieblichen Geschäftsalltags dienen dabei als Praxisbezug. KLR umfasst verschiedene praxisnahe Themen des betriebswirtschaftlichen Handelns, wie z.B. die Kostenarten-, Kostenstellen-, und Kostenträgerrechnung sowie Methoden der Betriebsergebnis- und Deckungsbeitragsrechnung.

Maßnahmen des Fachgebiets zur Erweiterung der digitalen Lehre

Die Lehrinhalte werden durch wöchentliche Präsenzvorlesungen, Hörsaalübungen, (Online-)Tutorien vermittelt. Zudem gibt es Aufgaben zum Selbststudium mit zugehörigen Lösungen sowie Multiple-Choice-Fragenkataloge. Zur Erweiterung des Übungsangebots mit direkter Interaktion zwischen Dozent/in und Studierenden wurden im Rahmen dieses Förderprojektes Fragenkataloge für PINGO erstellt sowie ein Programm zur Durchführung von Realtime Experimente konzipiert.

Allgemeines zu PINGO

PINGO steht für „Peer Instruction for very large groups“ und ist ein webbasiertes und kostenfreies Live-Abstimmsystem, das von der Universität Paderborn für den Einsatz in Lehrveranstaltungen entwickelt wurde. PINGO ermöglicht die aktive Beteiligung von Studierenden an Lehrveranstaltungen und soll zum Mitdenken und Wiederholen anregen. Die Teilnahme erfolgt mittels mobiler Endgeräte (Smartphones, Tablets, Laptops).

Der Einsatz von PINGO

Für KLR wurde PINGO erstmalig im Sommersemester 2017 durchgeführt. Aufgrund der positiven studentischen Rückmeldung wurde der PINGO-Fragenkatalog für KLR erweitert. Für Buchführung und Bilanzierung wurde je ein PINGO-Fragenkatalog erstellt und in eine separate PINGO-Umgebung eingespeist. 

Der Einsatz von PINGO in Buchführung und Bilanzierung soll in gleicher Weise stattfinden wie in KLR. In Anlehnung an dem jeweiligen Turnus für Buchführung und Bilanzierung, sind PINGO-Sessions für beide Veranstaltungen im Wintersemester 2021/22 geplant. Im Anschluss von themenspezifischen Vorlesungseinheiten und Hörsaalübungen ist eine PINGO-Umfrage mit einer Dauer von ca. 15 Minuten geplant. Eine kurze Erklärung des Ablaufes sowie eine Anlaufphase mit zwei Probefragen sollen zur Orientierung dienen. Durch die große Verbreitung von Smartphones ist eine hohe Teilnehmerquote zu erwarten.

Zur Abstimmung soll den Studierenden ein Zeitfenster von zwei Minuten zur Verfügung gestellt werden. Dieses Zeitfenster erlaubt es den Studierenden mit den Sitznachbarn über die Frage zu diskutieren. Anschließend erfolgt die Auswertung mit Ergebnisdarstellung sowie eine Diskussion zwischen Dozent/in und den Studierenden.

Allgemeines zu Realtime Experimenten

Realtime Experimente (hier i.S.v.: Classroom Experimente) stellen eine Form des entdeckenden Lernens dar, durch das die Studierenden stärker aktiviert und motiviert werden. Grundlage der Experimente ist die Darlegung realer Situationen, in denen die Studierenden die Möglichkeit haben, neues Wissen selbstständig und explorativ zu erwerben.

Die Konzeption der Software für Realtime Experimente

Um Realtime Experimente selbst durchführen zu können, bedarf es der passenden Software. Diese wurde mittels der Programmiersprache R/shiny konzipiert und geschrieben. Die Software gliedert sich in ein Frontend- und einen Backendbereich. Das Frontend ist die Ansicht der Studierenden, das Backend ermöglicht Dozent/innen die Verwaltung und Ergebnisdarstellung. Die Teilnahme verläuft vollständig anonym und ohne Registrierung. Der modulare Aufbau gewährleistet eine hohe Flexibilität hinsichtlich verschiedener Aspekte, wie z.B. Aufgabengestaltung, Berechnung, Ergebnisdarstellung und Verwaltung.

Realtime Experimente für die Vorlesung KLR

Ökonomische Realtime Experimente für betriebswirtschaftliche Allokationsprobleme eignen sich sehr gut für KLR. Die ökonomischen Realtime Experimente verbinden Aspekte aus den bekannten Vorlesungsinhalten durch Kombination aus „Simulation“ und „Spiel“. Mittels dieser Experimente lassen sich z.B. die Marktpreisbildung auf Basis der Berechnungen oder Schätzungen der Studierenden veranschaulichen und in der Präsenzvorlesung diskutieren.

Die Studierenden haben die Möglichkeit, Aufgaben durch Berechnungen oder Schätzungen mit dem erworbenen Wissen zu kombinieren und in einer Entscheidungsumgebung zu sammeln. Beispielsweise treten die Studierenden während der Experimentierphase als Marktteilnehmer auf, führen Auktionen durch oder es werden Tauschprozesse vorgestellt. Dabei sind die Ergebnisse der Experimente nicht immer identisch, so dass einerseits die zugrundeliegende Kostentheorie und andererseits die optimale Lösung diskutiert werden können.

Die Fragen der Kostenallokationen lassen sich durch Realtime Experimente sowohl rechnerisch als auch durch visuelle Ergebnisdarstellungen, wie z.B. Histogramme, Balkendiagramme oder Streudiagramme, beantworten.

Abbildung 2: Beispielhafte Ergebnisdarstellung der Realtime Experimente (Quelle: https://arc.eaa-online.org/blog/classroom-experiments-real-time-results-presentation)
Abbildung 3: Anmeldemaske des Backends (Quelle. FG RCW)

Der Einsatz von Realtime Experimenten in KLR

Im Vorfeld wird die Aufgabe vorbereitet und in das System eingespeist. Eine Aufgabe besteht aus Aufgabentext, Medieninhalt (Tabelle oder Grafiken) sowie der Angabe welche Art von Antwort erwartet wird. Die Antwortmöglichkeiten sind 1. Zahl/Texteingabefeld, 2. Slider für Zahlen und 3. Slider für ein Intervall von geschätzten Werten. Geplant sind weiterhin Multiple Choice und Likert-Skalen als Datenerhebungsmethode. Zudem können weitere Versionen der Aufgabe erstellt werden. Dadurch können Umfragen mit verschiedenen Testgruppen durchgeführt werden. Die Anzahl der Aufgaben und deren Versionen ist unbeschränkt.

Die Studierenden können, ähnlich wie bei PINGO, über einen Aufgabencode auf die Aufgabe zugreifen und innerhalb der vorgegebenen Bearbeitungszeit eine Antwort abgeben. So können dann auch komplexere Aufgaben über einen längeren Zeitraum von beispielsweise einer Woche gestellt werden.

Ist die Bearbeitungszeit zu Ende, kann das Ergebnis sofort angezeigt werden. Hierbei kann die Ergebnisdarstellung auf dem Präsentationsrechner bzw. über Beamer und gleichzeitig auf den Endgeräten der Studierenden stattfinden. Dies bietet gerade in Hörsälen den Vorteil, dass auch Studierende auf den hinteren Plätzen alle Details betrachten können.

Die erfolgreiche Anwendung der Realtime-Experimente in KLR basiert auf einer hohen Interaktion zwischen dem Dozenten und den Studierenden. Bisher gibt es keine Erfahrungswerte mit der Nutzung von Realtime-Experimenten in KLR. Zudem ist es zweckmäßig, dieses Lehrformat im Rahmen einer Präsenzveranstaltung zu nutzen, um u.a. direkte Kritik und Anmerkungen zügig berücksichtigen zu können. Geplant ist die Integration von Realtime-Experimenten in KLR ab dem nächstmöglichen Präsenz-Sommersemester.  

Abbildung 4: Login (links) und Aufgabenstellung (rechts) für Studierende (Quelle FG RCW)

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