Studierende zum Lernen motivieren


Wegweiser Digitale Lehre

© Rawpixel.com / shutterstock

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Sie fragen sich, welche Potentiale in digital unterstützter Lehre stecken? Welche digitalen Tools bei bestimmten Herausforderungen in der Lehrpraxis weiterhelfen können? Ob es bewährte Konzepte digital unterstützter Lehre für konkrete Lehrveranstaltungsformate bzw. Lehrszenarien gibt? Wie groß der Aufwand jeweils dafür ist? – Kurzum: Sie wünschen sich eine Art Wegweiser durch den Dschungel der Möglichkeiten digitaler Lehre?

Auch wenn es keine einfachen, schnellen Antworten auf diese Fragen und auch keine Patentrezepte gibt, wollen wir doch versuchen Ihnen innerhalb unserer Beitragsreihe „Wegweiser Digitale Lehre“ Anregungen und Hilfestellungen zu geben, indem wir konkrete Fragen aus dem Lehralltag beantworten.

In diesem Beitrag befassen wir uns mit der Frage:

 

Wie kann ich die Lernmotivation von Studierenden mit digitalen Medien fördern?

Didaktische Überlegungen:

Aus didaktischer Sicht ist die Motivation von Studierenden, sich mit einem bestimmten Lehrthema zu befassen, ein wesentlicher Faktor für den Lernerfolg. Idealerweise sollte jedoch nicht nur Demotivation vermieden, sondern Begeisterung für das Thema geweckt werden – sprich: intrinsische Motivation und Leistungsmotivation sollte bei den Studierenden durch geeignete Lernressourcen und -pfade entstehen. Aber auch gutes Feedback und Peer Learning sind wichtige Faktoren für erfolgreiches Lernen. Mehr dazu im Beitrag „Wie motiviere ich meine Studierenden?“ auf einfachlehren.de.

Mithilfe digitaler Medien gibt es die Möglichkeit, gezielt einzelne Aspekte zu fördern, die dazu beitragen, dass genau diese Motivation gefördert wird. Im folgenden Abschnitt stellen wir Ihnen einige Möglichkeiten vor.

 

Digitale Medien können helfen, Studierende im Alltag „abzuholen“

Zum Einstieg in eine Lehrveranstaltung ist es wichtig, am Alltagswissen bzw. der Alltagserfahrung der Studierenden anzuknüpfen. Dies hilft die Studierenden aus der aktuellen Lebenswelt „abzuholen“ und kann auch erstmal durch Verwunderung („Was hat das denn mit dem Thema zu tun?“) Aufmerksamkeit schaffen. Der Vorteil dabei ist, dass durch die anfängliche Irritation visuelle „Anker“ bei den Studierenden gesetzt werden, die dazu dienen, das Thema als relevant zu erachten und sich zwischendurch auch (durch Assoziation und Sinngebung) erneut motivieren zu können.

Ein Beispiel ist die Einbindung eines externen Videos zu Beginn der Lehrveranstaltung „Einführung in die Statistik“. Hierbei wird ein spannendes, reales Ereignis (der missglückte Start der Challenger-Rakete) mit dem Thema Statistik in Verbindung gebracht, und so die Relevanz des Faches verdeutlicht.

Eine weitere Möglichkeit ist, Studierende mithilfe einer Frage, die jeder beantworten kann („Haben Sie schonmal …?“) oder einer Schätzfrage („Was denken Sie …?“) zum Thema der Lehrveranstaltung hinzuführen. Hierzu kann das Live-Abstimmsystem PINGO benutzt werden. Wichtig hierbei ist jedoch, die Fragen nicht zu simpel zu gestalten, um möglichst alle zur Teilnahme anzuregen.

Schließlich erleichtert es auch den Einstieg in eine Lehrveranstaltung, wenn man den Einstieg in Themen hin und wieder etwas humorvoll gestaltet. Siehe dazu der Beitrag zu „Humor in der Lehre“ auf einfachlehren.de.

 

Feedback und Peer Learning mithilfe digitaler Angebote fördern

Ein wesentlicher Faktor, der Studierende motiviert, ist Feedback zum Leistungsstand bzw. Lernerfolg zu erhalten. So können in den Selbststudiumsphasen beispielsweise Tests in Moodle helfen, den eigenen Kenntnisstand und den Lernfortschritt zu überprüfen und zu dokumentieren. Studierende werden durch den eigenen sichtbaren Lernfortschritt motiviert (aber: Unterschiedliche Niveaus sollten berücksichtigt werden, damit Demotivation nicht durch zu leichte oder zu schwere Aufgaben zu Beginn ausgelöst wird) – abgestufte Schwierigkeitsgrade sind hier sinnvoll. Lehrende können sich auch in der Vorlesung ein Bild des Lernfortschritts machen, indem sie eine anspruchsvolle Frage mit PINGO stellen und dann besser einschätzen können, wie gut die Teilnehmer/innen wichtige Themen verstanden haben bzw. die Studierenden einzubinden und so zu aktivieren. Auch eine Rückmeldung zum eigenen Lehrtempo oder der Verständlichkeit des Vorgetragenen kann hierüber eingeholt werden.

Aktivierende Fragen in der Präsenz können auch mit Peer Learning verknüpft werden. So wird zum Beispiel die Methode „Peer Instruction“ im Rahmen der Veranstaltung „Sensortechnik“ dazu eingesetzt, Studierende miteinander ins Gespräch zu bringen und so durch Diskussionen über die richtige Lösung Lernerfolge zu generieren.

 

Gamification steigert die Lernmotivation

Eine weitere Methode zur Motivation von Lernenden aus einem spielerischem Ansatz gibt Sicherheit im Hinblick auf Wissensfortschritt und ermöglicht Vergleichbarkeit zu Peers und schafft so Anreize zum kontinuierlichen Auseinandersetzen mit dem Stoff. Optional kann dies auch mit einem Belohnungs- oder Badgesystem erweitert werden und so nochmal zusätzliche Anreize schaffen.

Gamification wird im Allgemeinen definiert als »the use of game designs elements, characteristic for games, in non-game contexts« Deterding u.a. (2011). Simões u.a. (2013) unterstreichen zusätzlich die Relevanz der sozialen Elemente innerhalb dieses Feldes und besonders für die diejenigen Benutzer, die täglich soziale Netzwerke nutzen. Gemeinsame Merkmale mit Gamification sind u.a. die Loyalität der Benutzer, die Erfolge und die Rekrutierung der Benutzer durch ein soziales Netzwerk.

In der Architektur wird seit 2015 das spielerische OnlineangebotToyBlocks“ im Bereich der Architekturgeschichte eingesetzt.Hier können Studierende mit verschiedenen Spielmodi ihr Wissen testen und vertiefen bzw. vor einer Klausur auffrischen.

 

Weitere hilfreiche Links:

Didaktiktipp: Studierende zum Selbststudium anregen

 

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