Impulse der TU Darmstadt beim U:FF 2026


Mit zwei Impulsen brachte sich die E-Learning-Arbeitsgruppe der TU Darmstadt beim U:FF 2026 ein.

Das Spektrum reichte von einem Vortrag auf der Media Lab Stage in Braunschweig bis hin zu einem Beitrag im digitalen Themenslot „AI, Technology & Infrastructure“ – und zeigte damit exemplarisch, wie breit gefächert die Themen der Arbeitsgruppe derzeit sind: Von immersiven, spielerischen Lernszenarien bis hin zur nutzerzentrierten Entwicklung von Learning-Analytics-Tools.

Technik schafft Nähe: Media Lab Stage in Braunschweig

Per Live-Übertragung schalteten sich Markus Weber und Franziska Ritter von der TU Darmstadt auf die Media Lab Stage nach Braunschweig zu und konnten sich damit trotz großer Distanz an das Live-Publikum vor Ort wenden. Unter dem Titel „Wie Online Self-Assessments durch spielerische 360°-Szenarien neu gedacht werden können“ gaben die beiden einen praxisnahen Einblick in die Weiterentwicklung digitaler Studienorientierungsformate.

Die „TU Darmstadt Campus Quest“: Erleben statt nur Lesen

Herkömmliche Modulbeschreibungen bleiben oft abstrakt. Die „TU Darmstadt Campus Quests“ schließen diese Lücke, indem sie theoretische Informationen direkt mit dem Erleben des Studienalltags verbindet. Wie das konkret funktioniert, fassen die folgenden Kernpunkte zusammen:

Fotorealismus statt künstlicher Welten: Im Gegensatz zu synthetischen 3D-Umgebungen wird auf fotorealistische 360°-Panoramen gesetzt. Dies ermöglicht authentische Einblicke in normalerweise schwer zugängliche Bereiche, wie etwa Hochsicherheitslabore oder Laserwerkstätten.

Methodik der didaktischen Reduktion: Um die Zielgruppe – Schüler:innen der 10. bis 13. Klasse – nicht zu überfordern, wird komplexes Fachwissen methodisch und didaktisch reduziert. So werden beispielsweise Vorlesungsausschnitte auf maximal 10 Minuten konzentriert und direkt mit praktischen Experimenten verknüpft, etwa zum Thema Formgedächtnislegierungen.

Interaktives Storytelling & Immersion: Die Nutzer:innen folgen einer linearen Story, geführt von studentischen Avataren. Die Einbindung von H5P-Elementen, Quiz-Cards und die Option, das Szenario per VR-Headset zu erleben, steigert die Immersion und Lernmotivation erheblich.

Reflexion ohne Scheitern: Das Design folgt einem Escape-Game-Charakter, bei dem der Schwierigkeitsgrad moderat gewählt ist. Da die Selbstreflexion und der Abbau von Schwellenängsten im Vordergrund stehen, ist ein „Scheitern“ innerhalb des Szenarios keine Option.

Zukunftsvision „Learning Nuggets“: Franziska Ritter und Markus Weber blicken zudem auf die Weiterentwicklung hin zu modularen und immersiven 360°-Learning-Nuggets, die direkt in Online Self-Assessments (OSA) integriert werden können, sowie auf dezentrale Workshops in MINT-Forschungszentren oder Schulen.

Den vollständigen Vortrag mit detaillierten Einblicken in die Szenarien und die technische Umsetzung finden Sie als Aufzeichnung auf YouTube:

Was Studierende wirklich wollen: Learning Analytics im Co-Design entwickeln

Im digitalen Themenslot „AI, Technology & Infrastructure“ widmeten sich Christian Hoppe von der E-Learning Arbeitsgruppe und Jakob Skriver, Studierender an der TU Darmstadt, einer grundlegenden Frage: Learning Analytics soll Studierende beim Lernen unterstützen, aber wer definiert eigentlich, was dabei tatsächlich hilfreich ist?

Die Session stellte ein aktuelles Projekt der TU Darmstadt vor, in dem Studierende konsequent in einen Co-Design-Prozess eingebunden wurden. In einem Workshop wurden gemeinsam Nutzungsszenarien, Herausforderungen und Gestaltungsoptionen für ein Learning-Analytics-Dashboard für Studierende erarbeitet. Daraus entstand ein Anforderungskatalog mit ersten Scribbles und Mock-ups, der als Grundlage für die prototypische Umsetzung eines interaktiven Moodle-Plugins diente (siehe auch Blogbeitrag vom April 2026 „Co-Design trifft Prototyping“).

Der Sessionbeitrag zeigte, wie Co-Design konkret umgesetzt werden kann, welche Erwartungen Studierende an Learning Analytics haben und welche Erkenntnisse sich daraus für die nutzerzentrierte Entwicklung digitaler Lehr-Lern-Werkzeuge ableiten lassen.

Den vollständigen Vortrag finden Sie als Aufzeichnung auf YouTube:

Fazit

Beide Beiträge machen deutlich, wie unterschiedlich die E-Learning-Arbeitsgruppe der TU Darmstadt an digitale Lehr-Lern-Innovationen herangeht, von immersiven 360°-Erlebniswelten für die Studienorientierung bis hin zur partizipativen Entwicklung von Learning-Analytics-Werkzeugen gemeinsam mit Studierenden. Gemeinsam ist beiden Ansätzen der konsequente Blick auf die Zielgruppe: Ob Schüler:innen oder Studierende, ihre Perspektive steht im Zentrum der Gestaltung.

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